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スレ情報まとめ(自分用)

確か、ちょっと前に魅魔様の検証結果がスレに出てたよなぁ、と思って確認したら三年も前だった。
いつのまにか三年の月日を「ちょっと前」と感じるようになってるとかマジ凹むわー

まぁそもそもこのブログも1年以上放置してたわけですが。

ということで以下スレ情報まとめ(自分用)

719 :名前が無い程度の能力:2007/08/08(水) 23:30:01 ID:w15e5vv60
ちょいと話を変えて最近噂のGKミマーを検証してみた。

どうやらクリティカル発生率はテクニックではなく反応値が関係してるみたい。
必殺シュートの千本ノックだぁぁ。
確率的には (反応値+10~15)/100 って感じでした。

上の確率は魅魔だけのもので他のGKはまた違ってきてる。
キャラによって補正値?に差があるのかも。
おのれはちくま。

ちなみにここで言うクリティカルはカットインが入るアレであって、鋭いパンチング~とは別なので。
だからカットインがないリリーや小悪魔も不明。


222 :名前が無い程度の能力:2008/02/24(日) 13:14:27 ID:JrqeSvZY0
久々にメモリをいじってGKのクリティカル関連調べてみた。
なんか今まで1Pvs2Pで調べていたせいで、今回CPUvsCPUでやってみたら色々と勘違いしてた事に気づく。

◆CPUvsCPUでクリティカルが発生した時、取りこぼした時のみ鋭い~がつく。
 非必殺時を見るとセーブ失敗・こぼれ球・ポスト時に鋭い~がつき、セーブ成功時はつかない。
 テキスト表示上のバグという素晴らしい罠。
 実際はちゃんと能力が増加している。
 カットインが発生してもただのパンチング等に見えることがあるのはその為。
 (おかげで能力の高い萃香などがクリティカルが出にくいとか、カットインは関係ないとか勘違いしてたorz)

◆各キャラクリティカル発生率は完全に反応依存だった。
 これはサイドの影響を受けない。
 魅魔のみ発生率+補正がある。

◆(分かりきったことだが)必殺セーブにはクリティカル発生上昇補正がある。
 ただしCPUvsCPUでの2P側は適用されない。(GKクリバグ)
 2P側でも反応値による基礎部分はちゃんと発生する。効力も問題ナシ。

クリティカル発生してないように見えて発生してるとか、はちくまなめんなつーかゴメンナサイorz


480 :456:2008/03/11(火) 07:52:41 ID:doLqcxjc0
>>474
ごめん!
絶対領域だけど、今確認してみたら、
『角度のないシュートに+10』
の効果っぽい。

CKじゃなくても、垂直方向から撃ったシュートは全部+10されてた。
正面から撃ったシュートはいつも通りだった。



510 :名前が無い程度の能力:2008/03/14(金) 23:32:42 ID:0TqslUHQ0
>>509
成否の判定式は私もわかりません…。誰か助けて。(´・ω・` )
やっぱりパワーが関係してるのかな…。

一応シュートを撃ったときのパワーの計算は
[(パワー+キャラのレベル)*2+フォーメーション補正+その他補正+必殺パワー補正]>>減衰
といった流れです。
GK側も似たような感じです。
クリティカルが発生したときは[*2]が[*3]になってます。


920 :名前が無い程度の能力:2010/08/22(日) 21:06:55 ID:t3/xdvOA0
    _,... ...._
   ,´ ⌒`⌒ヽ
  ノイノノ)ノ)ノ)
  (λi ゚ ヮ゚ノヘ   2年半ぶりに登場!
   ,く_」∞Liつ   復帰1弾はシュート時のパワーとクリの因果関係についてよ。
  /(ン_r┴ヽ\
  ~- r_,t_ァー'´

以下、シュート時の処理

1:まずはシュートのパワーを計算。
 【(パワー+レベル)*2+必殺補正+その他補正】 が基礎計算。
 クリティカル時はこれに*1.5される。
 ここからパワー減衰計算。
 距離減衰は、威力のような倍率計算でなく、減衰率に合わせて一定数値が引かれる方式です。
 また、ブロックが発生した場合、ブロックしたキャラのパワーに合わせてさらに減衰されます。

2:GKのセーブパワーを計算。
 【(パワー+レベル+修正値)*2+必殺補正+乱数(0~9)】 が計算式。
 GKはクリティカルが出ても倍率補正はない。
 バランスを崩してる場合この数値に /2、転倒してる場合は /4されます。

3:GKのセーブ威力とシュートの威力(減衰込み)の比較で、4つに分かれた判定テーブルが作成される
 例として、セーブ力がシュート力より+6の差の場合・・・ [1]...31% [2]...25% [3]...25% [4]...19% というテーブルが作られる
 この[1]はセーブ成功。[4]はシュート成功(ゴール)です。

 では[2]と[3]はなにか?ここで、パワーを使います。
 GKのセーブパワー>シュートパワー の場合、[2]はセーブ成功 [3]はこぼれ球 になる。
 GKのセーブパワー≦シュートパワー の場合、[2]はこぼれ球 [3]はシュート成功(ゴール) になる。

 確率をまとめてみると、前者はセーブ成功56%、こぼれ球25%、ゴール19%。
 後者はセーブ成功31%、こぼれ球25%、ゴール44%。
 パワーが相手より上か、下かで大きな差が出てますね。

4:このテーブルによって乱数判定が行われます。
 が!
 しかし!
 なんとクリティカルによって最終の結果が変わります。
 乱数の結果、[1]と判定されても、シュートクリティカルが出てれば無理矢理[2]に変更されます。
 [2]の場合は[3]、[3]の場合は[4]といった感じです。
 GKクリティカルが出た場合は逆で、[4]が[3]、[3]が[2]・・・と変わります。
 シュートとGKの両方がクリティカルを出した場合、相殺されて結果は変わりません。

 ちなみに打ったシュートがファンブルの場合、これらの処理を無視してポストに当たります。


以上、長文スレ汚し失礼しました。


926 :名前が無い程度の能力:2010/08/22(日) 22:06:09 ID:t3/xdvOA0
>>922
誤解無いように言っておきますと、この例で出したテーブルは2つの数値が近い場合であって、
あまりにシュートとセービングの差がありすぎると

[1]...0% [2]...0% [3]...5% [4]...95%

といった感じのテーブルになります。

絶対的な力の差の前ではパワーも通用しなくなるんですね。


940 :名前が無い程度の能力:2010/08/27(金) 01:10:13 ID:db4e4J1A0
    _,... ...._
   ,´ ⌒`⌒ヽ
  ノイノノ)ノ)ノ)
  (λi ゚ ヮ゚ノヘ   皆さん、いろいろな意見ありがとう!
   ,く_」∞Liつ   第2弾は質問のあったスルーについてよ。
  /(ン_r┴ヽ\
  ~- r_,t_ァー'

10-(GKテクニック/2)+(スルー威力/10)+必殺補正+乱数(0~4)

この計算結果の数値がGKの姿勢として加算されます。
10を超えると「バランスを崩す」
20を超えると「転倒している」
MAXは30です。

周知の通り、時間経過とともに回復(減少)していきます。

スルー計算の結果、加算値が0以下の場合は1として加算されます。

見てもらうとわかるように、実はLvが上がるほど数値差が開いて転倒させやすくなってます。

イマイチそれが実感しにくいのは、
1.テクニックの低いGKはスルーの威力がヨワヨワでも勝手に転ぶ。
2.乱数幅が「装備なし~鬼のパンツ装備」相当の幅があり、強さが分かりにくい。
・・・あたりの理由でしょうか。

各必殺スルーの補正値は、次の通りです。

ソウルバード 12
ナイトバード 8
夜雀の歌 4


949 :名前が無い程度の能力:2010/08/28(土) 20:50:54 ID:N3jyQ3/k0
解析してもらってるだけじゃ悪いので、ちょっと転倒周りについて検証してみたけど…
どうやら試合開始してから浮き球が処理されるまで、転倒シュートによる転倒表示はされないっぽい。
具体的には開幕LREでは転倒表示されないが、一度バックパスをしてからLREなら転倒する。

ついでにいうと転倒表示されていない場合はSGGKのPA外クリティカルも発生するようだから、
表示だけでなくペナルティの処理がされてるかどうかも怪しいw


950 :名前が無い程度の能力:2010/08/28(土) 22:32:13 ID:Z2N7ROQM0
    _,... ...._
   ,´ ⌒`⌒ヽ
  ノイノノ)ノ)ノ)
  (λi;゚ ヮ゚ノヘ   な、なるほど・・・
   ,く_」∞Liつ   どうりでLREと朱鷺子のサンプルが取れなかったはずだわ・・・
  /(ン_r┴ヽ\
  ~- r_,t_ァー'

  ~, .-─↓、
  γヽ-===〈^i
  j  |ノハノ)ノ (
  イハノ! ゚ ヮ゚ノイ` というわけで>>949さんのおかげで判明した転倒シュートの計算だぜ
    ,<,_iヽYイ(つ   感謝感謝
   (ノ_i`T'_!
    ゙i_フ'i_フ´

【10+スルー値/5】+乱数(0~9)-GKテクニック/2

この計算結果の数値が同じくGKの姿勢として加算されます。
シュートの種類による違いはありません。イルスタード、LRE、宵闇、朱鷺子共通です。

シュートがクリティカルの時、【 】←の数値が計算結果に関わらず30に固定されます。
ので、高Lvの場合、クリティカルの方が数値が低くなる事態が発生します。
まぁどのみちSGGK以外は一発転倒ですけど( ・ω・)y-~~

シュート側のテクニックも関係あるというのは誤解?
一応クリティカルも関係してくるから全くの誤解というわけではありませんです。


986 :名前が無い程度の能力:2010/09/01(水) 23:24:18 ID:ygD3p7z.0
>>984
検証お疲れ様です。
気になったんで調べてみましたよー。

バランスを崩してる間はCRT率が1/2に、
転倒中は0になってました。

0といっても乱数の計算式上、0.1%の確率が残ってますけどね。


16 :名前が無い程度の能力:2010/09/03(金) 22:36:30 ID:4lqgA2jk0
   ,.-ー .、 ,.-- 、
  ,'   ,ィノ-ィ ;   i
  i  /    `'!  i
  'r.'´ノリλノリ〉-'
   〉从!゚ ヮ゚ノi( とりあえず>>1乙っとくか~~!!
   '〈.(つー'〈iつ
  o/_/,,__,__,〉
   `.!_ンイ,ノ´

ザナ様のギルティを調べてるのですが、さっぱりですわー。
威力も増えない、CRTもパワーも増えない。・・・はちくまの罠かな?

ちなみに浄玻璃は 相手のタックル値/10 加算でした。
罠ですね。


30 :名前が無い程度の能力:2010/09/06(月) 23:41:12 ID:fyMGEl6E0
    _,... ...._
   ,´ ⌒`⌒ヽ
  ノイノノ)ノ)ノ)
  (λi ゚ ヮ゚ノヘ   まっぷたつの剣を使ってもタックル成功率は変化無かったわ
   ,く_」∞Liつ   私も期待してたのに、残念ね・・・
  /(ン_r┴ヽ\
  ~- r_,t_ァー'´


あと士気向上も未実装みたい。
装備してハーフタイム超えても誰の高揚値も変化しませんでした。


41 :名前が無い程度の能力:2010/09/09(木) 19:27:00 ID:VivHBJsY0
ドリブルやパスの成功率について調べてるんだけど、
ある程度データがまとまったので書き込ませてもらいます。
確かとは言えないけど、目安にはなると思うんで勘弁してね。

まずはドリブルから
<基本確率>
回避...50%、こぼれ球...25%、奪取...25%
・ドリブル対タックルで技術能力が同じなら上記の通りとなる。

ここでは回避なら攻撃側の勝利、こぼれ球・奪取なら防御側の勝利として扱います。
勝率は五分ですが、こぼれ球がある分攻撃側のほうがやや有利ですね。
因みに、必殺技でクリティカルが出て、尚且つ勝利した場合相手をふっとばします。(タックルは

100%?)

・防御側がカットを選んだ場合、ドリブル+30とほぼ同じ結果となる。確率テーブルは下記の通り。
回避...80%、こぼれ球...15%、奪取...5%

能力差による確率の変化量はよく分かりませんが、差が大きくなるほど変化量は小さくなる印象があ

ります。
とはいえ30差でもかなりの変化量なので、高レベルになるとパスよりも怖いです。

・クリティカルを出した場合、技術能力+30とほぼ同じ結果となる。

フランのレーヴァテインは実質威力45ですね、これ以上のクリティカルは望めませんが十分に強力で

す。
そしてそれ故にミスディレクションの強さがよく分かるという…

しかしドリブルは書くことが無いですね。
これだけ見るとドリブルもそんなに悪くはないですが、必殺技はパスの方が強いのでやっぱり不遇だ

と思います。ガッツ消費も多いし


42 :名前が無い程度の能力:2010/09/09(木) 19:51:06 ID:VivHBJsY0
つづいてパス
<基本確率>
届かない...30%、接触...40%、奪取...30%
・パス対カットで技術能力が同じなら上記の通りとなる。
接触した場合、威力減衰かこぼれ球のどちらかになる。こぼれ球になる確率は下記の通り。
防御側のパワー基礎能力*2/100
クリティカルの場合、上記に1.5を掛ける。

上のこぼれ球計算式ですが、攻撃側のパワーがありません。影響するのは防御側のパワーだけです。
つまり必殺パスのパワー補正は無意味です。ついでに必殺カットのパワー補正もなぜかありません。

アホ毛カットとはなんだったのか。
もしかしたらこぼれ球の飛距離(または誘導)に影響してるのかも、アイシクルフォール的に考えて


ただアイシクルフォールは能力関係なくこぼれ球になって、上の式にも当てはまらないくらいなので

特殊なだけかも。
因みに威力減衰ですが、接触キャラのパワー分だけ減衰すると思われます。母数が少ないのでほぼ仮

説ですが。
バケバケに何回減衰されてもカットされないが、萃香に減衰された後は直ぐにカットされるといった

感じ。

<受動カット確率>
届かない...35%、接触...45%、奪取...20%

受動カットの確率はこんな感じ、思ったより高かった。これならハンター腕章付けるよりミサンガの

方が…
それにしても非売品は微妙なのが多すぎる。

・防御側がタックルを選んだ場合、パス+30とほぼ同じ結果となる。確率テーブルは下記の通り。
届かない...50%、接触...40%、奪取...10%

ドリブルと比べて変化量が少ないです、ただパスはどうしてもきっちりした数字が出なかったので自

信は無いです。
これも含めて、パスは5%ほど誤差があると思ってください。

・クリティカルを出した場合、技術能力+30とほぼ同じ結果となる。

ここもさっきと同じですね。

・攻撃側は必殺パスによるふっとばしが発動し、且つ勝利した場合にのみ相手をふっとばせる。
ふっとばした場合、威力の減衰が起こらない。
・防御側は必殺タックルによるクリティカルが発動し(干将莫耶が必要)、且つ勝利した場合にのみ

相手をふっとばせる。
通常のふっとばし以外の効果はない。

接触は、威力減衰なら攻撃側の勝利、こぼれ球なら防御側の勝利と扱います。
ふっとばしの恩恵は大きいようで小さい。威力減衰されたくないのは高パワーキャラだけど、パワー

が高いほどこぼれ球になりやすくなる。小町ェ…

パスは、というかカットは総じてパワーが重要ですね。今回の検証で萃香の株が咲夜並に上がりまし

た。
しかし、パワーの必殺補正がないのは驚いた。そしてこれのせいで検証がえらい苦労した。
走破のアイテムが揃えば、もう少し精度はあがると思うけど。
長文失礼しました。


48 :名前が無い程度の能力:2010/09/10(金) 00:44:04 ID:hF6NKBhU0
    _,... ...._
   ,´ ⌒`⌒ヽ
  ノイノノ)ノ)ノ)
  (λi ゚ ヮ゚ノヘ   検証お疲れ様。お互い頑張りましょう!
   ,く_」∞Liつ   今日はファンブル率(ポスト率)について具体的な数字よ。
  /(ン_r┴ヽ\
  ~- r_,t_ァー'´

文体では解かりにくいので図を用意しました。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_3804.jpg

ファンブル率は1000分率ね。
ファンブルシュートになるとGKのセーブを無視してポストに当たります。(否ねじこみ)
ただし、魅魔様のクリティカルはファンブルシュートでもキャッチ可能です。

----------以下、特殊なシュートについて----------

【ラストジャッジメント・パーフェクトフリーズ】
全域でファンブル率100。(ジャッジメントは補正込みで150)
半減エリアでは半減し、50です。(ジャッジメントは補正込みで75)
1vs1では普通に200。(ジャッジメントは補正込みで250)

【殺人ドール】
180以下のエリアでは100に、90以下のエリアでは50になります。

【ファイナルスパーク】
全域で50です。
半減エリアでも変化なし。
1vs1では普通に200。

【ライジングゲーム】
常にファンブル率0です。
1vs1でも0。

【悲しみドール】
50です。

【ファルコンスパイク】
常にファンブル率0です。
1vs1でも0。


58 :名前が無い程度の能力:2010/09/10(金) 18:08:58 ID:3fe6n8J20
カットについて再検証するとのことなので、こちらも知ってることを補足。

自動カット時のアイテム性能を比較すると「普通の指輪<ハンター腕章<高い指輪」
なので自動カットと受動カットの差は21~29の範囲内と考えられる。
ただ21~29のどこに入るか正確には解析しないと判らないので、
個人的には受動カット時はカット-25で計算されているとあたりを付けてる。
ちなみにポジションで元々ハンター腕章相当のボーナスが付く、
ダイヤのMFやハクレイの10番にハンター腕章を装備させても無意味。

それと必殺カットのパワー補正はブロック時には有効だね。


113 :名前が無い程度の能力:2010/09/20(月) 20:37:28 ID:HoJPTEWs0
   _,... ...._
   ,´ ⌒`⌒ヽ
  ノイノノ)ノ)ノ)
  (λi ゚ ヮ゚ノヘ   皆さん、怒らないで聞いてね…
   ,く_」∞Liつ
  /(ン_r┴ヽ\
  ~- r_,t_ァー'´


フォーメーションボーナスの「敵PA攻撃時浮き球1.5倍」
これ、シュートの威力計算時には適用されていないようです…。

他の行動ではちゃんと1.5倍になってる模様。


132 :130:2010/09/22(水) 00:14:10 ID:qcpcScn20
   _,... ...._
   ,´ ⌒`⌒ヽ
  ノイノノ)ノ)ノ)
  (λi ゚ ヮ゚ノヘ  皆さんに謝ることがあります…
   ,く_」∞Liつ
  /(ン_r┴ヽ\
  ~- r_,t_ァー'´

>130の書き込みをしてから仮説が浮かんで検証したところ
威力上昇やファンブル率の謎が解明できました。
ついで、今までの情報に一部間違いがあることを訂正し、お詫び申し上げます。

一部の減衰0のシュートには得意減衰エリアが設定されていて、
そのエリアでシュートを打つと
・威力10%上昇
・ファンブル率100(半減エリアで50・ゴールから45度以上だと200)(補正のあるシュートはこれに

プラス)
の恩恵が得られます。


各シュートの得意エリアは次の通り(wikiの威力減衰の図参照)

減衰率*0.4エリア
リグルキック フライング殺人ドール

減衰率*1.5エリア
八雲毘沙門天

減衰率*2.0エリア
殺人ドール

減衰率*2.5エリア
パーフェクトフリーズ ラストジャッジメント 悲しみドール


解明のヒントになった>>106さん、>>111さん、>>112さん、ありがとうございます。
そして今まであやふやな情報を出してきたことをもう一度皆さんにお詫びいたしますorz


152 :名前が無い程度の能力:2010/09/26(日) 20:55:06 ID:.Qc/sgm20
受動カットについて調べなおしました、随分と遅くなってしまいましたが。
相当数試行したのですが、やればやるほど疑問が沸いてきて、未だに確信がもてません。
そんなわけで今回も参考程度にお願いします。

まずこぼれ球について。
カット側のパワーが低いと殆どこぼれません、大体10以下がこれに当てはまるようです。
ただしパス距離が遠いとパワー1でも10%程こぼれ球になります。(パワー1と10の差は分かりません

でした)
パス距離が17、8マス辺りから弾くようになります。(フィールドの約半分)
通常のカットについては調べていませんが、こちらもパワー10以下で弾いたことがないので同じかも

しれません。

続いて受動カットについて。
基本的にパス側もカット側もパワーは関係ないようです。
少々ムラが大きかったのでその点は気になるのですが、因果関係は見られませんでした。
また、カットに入る位置も関係ありません。
残るはパス距離ですが、例外を除いて影響はないと思います。
これは少し自信が無いのですが、少なくとも大きな差ではないです。
問題の例外ですが、これは※限界の距離にパスを出した場合です。
この場合、通常のカット以上に止められます。

※基本距離はパワー0(多分)で横に18マス、以後パワー4ごとに1マス追加

基本成功率は前回のものであってるはずです。
届かない...35%、接触...45%、奪取...20%
カット+20で通常カットと同じくらいになります。
ハンター腕章だとそれより少しだけ高かったのですが、距離に寄る減衰が起こっているということか

もしれません。

最後に威力減衰について。
この影響はそうとう大きく、減衰させたキャラのパワーが1でも、次のキャラはハンター腕章以上の

カット率を出しました。
減衰キャラのパワーが大きいほど効果も大きく、パワー10ならさらに15~20%ほど上昇しました。
またこぼれ球にする確率もあがっており、半分くらい弾いていました。
そしてパス側のパワーはここでも関係ないようです、おそらくですが。
なにぶん威力減衰は検証が難しく、さらに都合の良い必殺パスがなく、どうしても試行回数が少なく

なってしまったので。
一応てゐとフランで数十回試したところ大きな差は見られませんでした。(誤差の範囲でしょうがフ

ランのほうがパスが通らなかったりしたので)

本当はワンツーやブロックも調べてから投稿するつもりだったのですが、
思ったより受動カットについて調べるのに苦戦してしまった次第です。
そしてその間にも次々と新事実が分かっていってかなり驚きましたよ。はちくまはあなどれませんね


近距離シュートが弱化して遠距離シュートが強化したという感じでしょうか、認識のレベルでですけ

ど。
今回の件でダイヤモンドの人気が上がるかなーなんて思ったり、受動カット強いよ?
それでは長文失礼しました。


183 :名前が無い程度の能力:2010/09/30(木) 23:08:42 ID:LFugenlU0
    _,... ...._
   ,´ ⌒`⌒ヽ
  ノイノノ)ノ)ノ)
  (λi ゚ ヮ゚ノヘ  呼ばれて飛び出て簡単なフェイント説明です。
   ,く_」∞Liつ
  /(ン_r┴ヽ\
  ~- r_,t_ァー

フェイントは単純にドリブル対タックルの計算と同じ。
ドリブル力とGKの対ドリブル力の比較です。
>>41さんのデータを見ていただけたら解かると思います。
もちろんSGGK相手でも成功はします。

ただSGGKは能力が高いから、1週目ならフランや美鈴に鉄下駄装備させて
やっと2割ぐらい成功する確率ですね。


>>134
遅レスですが、2PではVフォのドリブル+10はありませんでした・・・


208 :名前が無い程度の能力:2010/10/08(金) 01:00:04 ID:JDOXFa1M0
    _,... ...._
   ,´ ⌒`⌒ヽ
  ノイノノ)ノ)ノ)
  (λi ゚ ヮ゚ノヘ  ショップ阿求の出現確率よ。
   ,く_」∞Liつ  キャラ並びの法則と以下の確率でショップの陳列が決まるわ。
  /(ン_r┴ヽ\
  ~- r_,t_ァー'

1000
ジャック

333
チルノ 大妖精 小悪魔 リリカ ルナサ メルラン リリー・W リリー・B
リグル 輝夜 エリー 小兎姫 ユキ マイ 玄爺 カナ 理香子

250
ルーミア レティ 橙 藍 妖夢 ミスティア 慧音 てゐ うどんげ EX慧音 妹紅 幽香
GK大妖精 GK小悪魔 GKリリー・W GKリリー・B

150
霊夢 魔理沙 咲夜 中国 パチュリー アリス 幽々子 FD紫 小町 メディスン
ちゆり ありす 魔梨沙 美鈴 GK輝夜

100
レミリア フランドール 永琳 魅魔 萃香 ハクレイノミコ 文 ザナドゥ
夢美 神綺 VIVIT GK霊夢 GKフランドール GK萃香 GK夢子 GK魅魔
GK紫 GKレティ

50
霖之助 エーリッヒ GK玄爺

10
敵のキーパー



1vs1でドリブル突破した後のファンブル率 100


239 :名前が無い程度の能力:2010/10/14(木) 23:05:21 ID:6d0sED3A0
    _,... ...._
   ,´ ⌒`⌒ヽ
  ノイノノ)ノ)ノ)
  (λi ゚ ヮ゚ノヘ  パスカウンターの詳細な計算式はまだわからないの・・・
   ,く_」∞Liつ  判明してる事だけ言うね。
  /(ン_r┴ヽ\
  ~- r_,t_ァー'

パスカウンターは通常40に設定されていて、ドリブル1歩ごとに減算。
カウンターがマイナスになるとパス(2Pならワンツーも)します。
減り方は一定ではなく、1歩ごとに誤差(乱数)が少しあります。

ボールを奪取した時は最初からいくらか減算されてて、いきなりマイナスなんてことも。
皆様の体感通り、MFやDFといったポジション、x軸座標、キャラ固定値によって左右される模様。

名無しのパスカウンターは8です。


731 :名前が無い程度の能力:2011/01/29(土) 00:12:28 ID:6NuCITLM0
    _,... ...._
   ,´ ⌒`⌒ヽ
  ノイノノ)ノ)ノ)
  (λi ゚ ヮ゚ノヘ   お久しぶりです、皆さん。
   ,く_」∞Liつ   干将莫耶の解明がやっとできました。
  /(ン_r┴ヽ\
  ~- r_,t_ァー'´

干将莫耶を装備時、パスに対してタックルを選択してもクリティカルが発生します。
(テクニック*5/1000)

そしてなんと、必殺タックルを使用した時、性能が特定の必殺カットにすり替わってました・・・!
な、何を言って(ry
はちくまおそろしや。

すり替わりは次の通りです。

スターダストレヴァリエ → 顔面アイシクルフォール
ミスディレクション → 合体顔面アイシクルフォール
スカーレットデビル → 十二神将の宴
レーヴァテイン → 三種の神器
テーブルターニング → ゴーストクリフォード
ファツィオーリ冥奏 →アンデュレイションレイ
ファントムディニング →ゴーストバタフライ
GHQクライシス → 上海人形
天文密葬法 → ギルティ・オワ・ノットギルティ
正直者の死 → 夢消失
浄頗梨審判 → 緑の魔法
ストロベリースティール → ミッシングパワー
ハイパータックル → エイジャの赤石
ファイヤフライフェノメノン → アホ毛カット

他必殺タックル → 該当なし(威力0 パワー0 クリティカル-1)(´・ω・`)弱くなるじゃん・・・

顔面アイシクルの特殊効果は発生しません。
正直者の死の特殊効果も発生しません。

ちなみに干将ミスディレクションでAデューパーを捌けたりします。(Lv30同士で20%ぐらい)
おそろしい・・・。


746 :名前が無い程度の能力:2011/01/29(土) 20:50:41 ID:6NuCITLM0
  ~, .-─↓、
  γヽ-===〈^i
  j  |ノハノ)ノ (
  イハノ! ゚ ヮ゚ノイ`
    ,<,_iヽYイ(つ  追記だぜ。
   (ノ_i`T'_!
    ゙i_フ'i_フ´

ガシングガーデン → 該当なし(威力0 パワー0 クリティカル-1)

通常のガシングのカット威力は33です。
必殺うごかないは干将莫耶をつけても変化ありませんでしたw


795 :名前が無い程度の能力:2011/02/11(金) 22:40:13 ID:JamUJ10g0
カバーの発生は反応とパワーの2段判定です。

ゴール近くにいるカバー候補キャラクターからランダムに1人選出。
そのキャラの【反応/100】で第1判定。

第2判定でカバーパワーがシュートパワーを上回ればカバー発生。(成功)
カバーパワーは【パワー*2+乱数(0~40)】。(乱数は0~39かも)

シュートのパワーがLvと共に上昇するのに対して、カバーのパワーは一定です。
だからカバーできるのは低レベル帯だけです。

カバーに入ったけど届かない~失敗は、この計算とは別みたいです。
ねじ込みと同じ演出と思われます。


って岡崎教授が言ってた。


798 :名前が無い程度の能力:2011/02/12(土) 21:08:46 ID:MOkngiTw0
緊急の指輪の効果は第1判定が100%になります。
GKが装備時のみ効果があります。

1P側のGKが装備すると、何故か相手のGKも効果を発動します。
2P側だと問題なし。

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